游戏增加了障碍物的设置,在角色动作上做了革新性的变化,极大程度提升游戏的自由度,突破了跑酷游戏单纯地奔跑,玩家将通过爽快的操作感体验忍者飘逸于战场的感觉。
大嘴蝠
乌黑难缠的小家伙,它们通常会群体出动,一时有阵型地进攻,一时则群起无规律展开攻势。大嘴蝠属于冲击型障碍,它们在进攻前会先出现在屏幕前,然后再发起冲击攻势前身体会变红,只要认真观察大嘴蝠的准备动作,抓住躲避时机就能轻松避开。
致命飞矛
同样是横向冲击型障碍,但是飞矛的冲击弹道比大嘴蝠要快得多。飞矛更有追踪效果,它在快速进攻时会先出现一个狙击目标,这个狙击目标会根据玩家的位置而作出变化,锁定后就快速突进,瞬间致命。
要成功避开致命飞矛,首先要冷静观察狙击目标的数量,然后会狙击目标进行引诱“空中下翻”的动作。“空中下翻”就是在狙击锁定忍者之前,进行二段跳甚至三段跳,狙击目标会跟着忍者上移,在狙击目标都锁定在绳索上方后,忍者迅速在最高点下翻到绳子下进行倒挂奔跑,这就能成功引诱狙击,潇洒躲开飞矛追杀。
突袭竹子
在游戏中,绳子除了会有静态的尖刀外,还会有突然出现的竹子杀一个措手不及。竹子会在绳子上瞬间生成,不过是有征兆的。绳索上出现竹子的影子,玩家可以清楚判断出竹子的数量和长度而作出相应动作的躲避。
面对竹子的突袭,多采用的是倒挂和正常跑法的上下切换。但当忍者的奔跑速度不断提升时,会出现竹林,竹子密而且数量多,忍者无法单纯通过上下躲避,必须腾空才能逃过一劫。这样的竹林通常出现在召唤黑龙后,当竹子出现的位置小于角色一个身位时,意味着竹林将要出现,细心观察不难作出闪躲反应。小师妹的三段条和悟空的腾云驾雾在这种程度的攻击下就体现出优势。
诡秘蜘蛛
恐怖切入的家伙,蜘蛛主要出现在空中,在你前进的道路上突然下落,达到截击的效果。要躲避蜘蛛的撕咬,玩家必须留意蜘蛛丝的长度,蜘蛛丝的长度决定蜘蛛在下落过程中最终位置,目光放在蜘蛛丝上而不要放在蜘蛛本身上是避开的好方法。
据研发人员透露,《忍者必须死2》在动作设计方面做了革新。比如忍者上跳这个简单动作,角色模型就已经进行了7个不同的小动作贯穿完成,而且经过有效测试,让动作之间的衔接更加无缝,让玩家真正体验到忍者飘逸行进的感觉。动作设计的革新使角色在多变的场地障碍中穿梭的自由度大大增强,玩家可以通过不同的动作组合潇洒地避开威胁,勇往直前。
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